
Es ist kurz nach Mitternacht. Eigentlich solltest Du schon schlafen, aber nach ewigem Doomscrollen hat sich das mit der Müdigkeit vorerst erledigt. Bisschen shoppen wäre doch jetzt toll. Also öffnest Du Deine bevorzugte Shopping-App, scrollst durch das Angebot und packst irgendwelche Artikel in den Warenkorb. Dann ein kurzer Moment der Vernunft, und Du schließt die App wieder. Da Du aber immer noch nicht müde bist, geht das Spiel von vorne los.
Wem das bekannt vorkommt, ist in guter Gesellschaft: Ein südkoreanischer Entwickler kannte es auch: Der Mann scrollte nachts immer wieder durch Liefer-Apps, ohne wirklich Hunger zu haben. Irgendwann entstand daraus die Idee, eine App zu programmieren, die für genau solche Fälle gedacht ist. „Food Never Comes“ heißt sie, und der Name ist Programm. Die App simuliert den gesamten Ablauf einer Essensbestellung: Menü durchstöbern, Gericht auswählen, bestellen, den Lieferfahrer auf der Karte verfolgen, Benachrichtigungen erhalten. Nur kommt die Lieferung nie an, denn niemand hat etwas bezahlt, und niemand hat etwas verschickt. Die ganze Transaktion ist eine Illusion, nichts daran ist real - und trotzdem fühlt sie sich gut an.
Genau das ist das Prinzip hinter den sogenannten „Dopamine Sites“, einem Trend, der in Südkorea gerade unter jungen Menschen viral geht und inzwischen auch international für Aufmerksamkeit sorgt.
Was das Gehirn wirklich will
Um zu verstehen, warum das funktioniert, lohnt ein kurzer Blick ins Gehirn: Dopamin ist ein Botenstoff, der landläufig als „Glückshormon“ bezeichnet wird. Eigentlich ist das aber nur die halbe Wahrheit, denn genauer gesagt ist Dopamin vor allem ein Motivationshormon. Es wird nicht erst ausgeschüttet, wenn man eine Belohnung bekommt, sondern schon dann, wenn man sie erwartet. Nicht der Besitz ist der eigentliche Auslöser, sondern die Vorfreude.
Beim Online-Shopping bedeutet das: Der Kick setzt nicht beim Auspacken des Pakets ein, sondern beim Stöbern, beim Vergleichen, beim Klick auf „In den Warenkorb“. Neurowissenschaftler zufolge wird das Belohnungssystem im Gehirn bereits durch die bloße Möglichkeit einer Belohnung aktiviert - also schon beim Anblick eines Produkts, das man sich vorstellt zu kaufen. Und weil Online-Shopping viele solcher kleinen Momente in kurzer Zeit erzeugt, entsteht ein Suchtpotenzial, das Experten mit dem von Glücksspielautomaten vergleichen.
Dopamine Sites setzen genau hier an. Sie kopieren das Ritual, nicht das Produkt. Wer eine solche Plattform nutzt, bekommt alle Stationen des Einkaufserlebnisses, nämlich das Aussuchen, das Bestellen, das Warten und die Tracking-Updates, ohne dass Geld ausgegeben oder etwas geliefert wird. Das Gehirn, so zumindest die Theorie, bemerkt den Unterschied kaum.
Von der Schnapsidee zum viralen Trend
Inzwischen gibt es mehrere solcher Plattformen. „DOPIQ“ etwa ist eine kostenpflichtige iOS-App, die für monatlich ab 3,99 Euro das Fake-Shopping-Erlebnis für Lebensmittel, Elektronik und Dekoartikel anbietet. Eine andere Plattform namens „Online Damta“ simuliert sogar eine Raucherpause - komplett ohne Zigarette.
Südkorea ist dabei kein zufälliger Ausgangspunkt. Das Land gilt als eines der am stärksten vernetzten der Welt und hat in der Vergangenheit von Liefer-Superapps über E-Sport bis hin zu virtuellen Influencern bereits mehrere digitale Trends hervorgebracht. Dazu kommt ein gesellschaftlicher Kontext: Unter jungen Südkoreanern herrscht erheblicher wirtschaftlicher Druck, und Dopamine Sites werden von vielen Nutzern ausdrücklich als Sparstrategie verstanden: Als Weg, den Kaufimpuls zu befriedigen, ohne Geld auszugeben.
Ob das wirklich funktioniert, ist unter Experten umstritten. Der Schweizer Psychologe Franz Eidenbenz hält beides für denkbar: Einerseits könnten die Plattformen tatsächlich als Ventil dienen und echte Impulskäufe verhindern. Andererseits bestehe ein erhebliches Risiko, dass sie eher als „Appetizer“ wirken, also das Verlangen nach echtem Shopping erst recht anfachen, statt es zu stillen.
Hinzu kommt eine Frage, die bislang kaum gestellt wird: Was passiert eigentlich mit den Daten, die Nutzer auf diesen Plattformen hinterlassen? Wer betreibt sie, und was lässt sich aus dem Fake-Kaufverhalten über das echte Konsumverhalten ableiten? Antworten darauf gibt es bisher kaum.
Ob der Trend auch nach Europa und Deutschland schwappt, lässt sich derzeit nicht absehen. Technisch wäre es kein großes Projekt: Eine täuschend echte Shopping-Simulation zu bauen, wäre für erfahrene Entwickler nicht mehr als eine Fingerübung. Und die Nachfrage? Die könnte durchaus vorhanden sein. Besonders so gegen Mitternacht, wenn das Doomscrollen gerade keinen Spaß mehr macht.